Πανεπιστήμιο
Μακεδονίας
|
ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΖΩΗ A.M. 45/96
Έυχρηστος και λειτουργικός κειμενογράφος με όλες τις δυνατότητες ενός κανονικού Εditor για την επεξεργασία γραπτού κώδικα.
ΓΚΑΤΖΙΑΝΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ A.M. 01/95
Άλλη μία προγραμματιστική έκδοση ενός κειμενογράφου που παρέχει τις 'standard' δυνατότητες επεξεργασίας αλλά και μερικές παραπάνω.
ΤΕΤΑΓΙΩΤΗΣ ΜΙΧΑΗΛ A.M. 38/96
Δεν είναι απλά ένα πρόγραμμα τύπου 'paint' αλλά ένα πολύ πιο σύνθετο πρόγραμμα σύνθεσης απλών γραφικών. Δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να ζωγραφίζει σε επίπεδο 'pixel', γραμμές , ορθογώνια ή και κύκλους,να τα μετακινεί , να τα περιστρέφει ή και να τα αντιγράφει εάν το επιθυμεί.
ΤΣΑΧΟΥΡΙΔΗΣ ΠΑΡΙΣ A.M. 86/96
Άλλη μία προγραμματιστική έκδοση ενός γραφικού περιβάλλοντος που δίνει στο χρήστη τη δυνατότητα να ζωγραφίσει σε γεωμετρικό επίπεδο. Παρέχονται και πολλές επιπλέον δυνατότητες που ένας χρήστης μπορεί να ανακαλύψει εύκολα μέσω του on-line help του προγράμματος.
ΣΙΩΜΟΣ ΧΡΗΣΤΟΣ A.M. 11/98
Η εφαρμογή αυτή σχεδιάζει δέντρα από δεδομένα που δίνει ο χρήστης της. Δίνεται επίσης η δυνατότητα αναζήτησης, εισαγωγής νέων στοιχείων στο υπάρχον ισοζυγισμένο δέντρο και η επανασχεδίασή του με απλά γραφικά.
ΤΙΑΚΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ A.M. 90/98
Στην εφαρμογή αυτή γίνεται μια διαδικασία τύπου 'String Matching' μέσω των παρακάτω αλγορίθμων αναζήτησης προτύπων : α. Αλγόριθμος BRUTE-FORCE β .Αλγόριθμος KNUTH-MORRIS-PRATT γ. Αλγόριθμος BOYER-MOORE(BM) δ. Αλγόριθμος RABIN-KARP (RK) Ο χρήστης δίνει το αλφαριθμητικό και επιλέγει τον αλγόριθμο που επιθυμεί.
ΒΑΣΙΛΑΡΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ A.M. 07/96
Η εφαρμογή αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη της , να παρακολουθήσει πως πραγματοποιείται μια ταξινόμηση σε ένα σύνολο αριθμών που θα εισαχθεί από αυτόν . Η ταξινόμηση γίνεται με γραφικό και πλήρως κατανοητό τρόπο με τον αλγόριθμο Quicksort.
ΔΡΑΓΑΝΙΔΗΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ A.M. 02/98
Μέσω αυτής της εφαρμογής παρουσιάζονται τρεις αλγόριθμοι , που έχουν αποτελέσει τις πρώτες προσπάθειες για την κρυπτογράφηση δεδομένων . Αυτοί είναι οι : α) Αλγόριθμος του Καίσαρα ( Caesar cipher ) β) Αλγόριθμος με κλειδί πίνακα γ) Αλγόριθμος Vigenere ( Vigenere cipher )
ΚΟΥΤΣΟΥΜΠΟΣ ΚΩΣΤΑΣ A.M. 81/96
Υλοποιείται η κλασσική εφαρμογή των 'Πύργων του Hanoi' σε ένα απλό γραφικό περιβάλλον , όπου ο χρήστης παρακολουθεί τη μετακίνηση των δίσκων στους πύργους . Επίσης, ο χρήστης επιλέγει το διαθέσιμο αρχικό αριθμό των δίσκων.
ΤΣΙΩΤΑΚΗΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ A.M. 54/96
Υλοποιείται ένα απλό Video Game όπου ο χρήστης-παίκτης αντιμετωπίζει τον H\Y . Ουσιαστικά δημιουργείται ένα 'κυνηγητό μέσω ενός λαβύρινθου'τύπου Pacman όπου ο χρήστης μαζεύει πόντους για να κερδίσει . Σημειώνεται ότι περιλαμβάνονται και πρόημες απλές εκδόσεις του προγράμματος που σχεδιάστηκαν κατά την πορεία και αργότερα τροποποιήθηκαν βελτιωτικά.
ΛΙΑΚΟΣ ΗΛΙΑΣ A.M. 11/96
Υλοποιείται η κλασσική εφαρμογή του 'Παιχνιδιού της ζωής' (Lifegame) ή αλλιώς 'Παιχνιδιού των γενιών' του Conway. Η αρχική γενιά δίνεται από εξωτερικό αρχείο , ενώ εμφανίζεται η εξέλιξή της ανά επανάληψη.
ΒΟΥΛΓΑΡΑΚΗΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ A.M. 73/96
Η εφαρμογή αυτή χτίζει ένα 'Parse Tree' βήμα βήμα για μια δεδομένη παράσταση την οποία δίνει ο εκάστοτε χρήστης από το πληκτρολόγιο.Με τον όρο 'Parsing' ενοούμε το διαχωρισμό ενός κειμένου προγραμματισμού σε βασικές μονάδες που μπορούν να μεταφραστούν σε Γλώσσα Μηχανής.
ΦΙΛΙΠΠΟΠΟΥΛΟΥ ΜΑΡΙΑ A.M. 82/96
Η εφαρμογή αυτή υλοποιεί μια νέα βάση δεδομένων που είναι απόλυτα λειτουργική (καλύπτει τις ανάγκες του χρήστη της) καθώς και φιλική προς τον εκάστοτε χρήστη (εύχρηστο περιβάλλον). Τέλος δίνονται οι δυνατότητες εισαγωγής ,αναζήτησης και διαγραφής πεδίων κ.α. από τη βάση δεδομένων.
ΣΤΕΦΑΝΙΔΗΣ ΒΑΣΙΛΗΣ A.M. 91/98
Η εργασία αυτή ασχολείται με τη συμπίεση ενός αρχείου κειμένου με σκοπό την εξοικονόμηση χώρου. Για τον παραπάνω σκοπό χρησιμοποιείται ο κώδικας Huffman. Παρέχεται , επίσης και παράδειγμα μιας βήμα με βήμα κωδικοποίησης σε κώδικα Huffman δοσμένης αρχικής γραπτής εκφράσεως.
ΓΚΙΝΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ A.M. 70/96
Το multitasking kernel for Dos ειναι ενας πυρηνας που προσσεγιζει τον πολυνιματικο προγραμματισμο για το περιβαλλον Dos . Ο πυρηνας αυτος εκτελει διαμοιρασμο χρονου CPU και μνημης (πολυεπεξεργασία) εκμεταλλευομενος το interrupt 8(ρολογιου) αλλα οχι και των συσκευων εισοδου-εξοδου.
ΝΙΚΟΛΟΠΟΥΛΟΣ ΧΑΡΑΛΑΜΠΟΣ A.M. 31/96
Η εφαρμογή αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη της , να δει πως πραγματοποιείται μια αναζήτηση σε ένα δεδομένο αρχικό σύνολο αριθμών. Η αναζήτηση γίνεται με γραφικό και κατανοητό για το χρήστη τρόπο. Οι αλγόριθμοι αναζήτησης που παρουσιάζονται είναι οι : α) Linear Search β) Binary Search γ) Group Search δ) Tree Binary Search
ΜΠΑΣΕΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ A.M. 61/96
Η εφαρμογή αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη της , να δει πως πραγματοποιείται μια ταξινόμηση σε ένα σύνολο αριθμών που αυτός θα δώσει . H ταξινόμηση γίνεται με γραφικό και κατανοητό τρόπο, ενώ υπάρχουν επεξηγήσεις της λειτουργίας του κάθε αλγορίθμου. Οι αλγόριθμοι ταξινόμησης που παρουσιάζονται είναι οι : α) Selection Sort β) Insertion Sort γ) Bubble Sort δ) Shell Sort
18.LINEAR PROBING & DOUBLE HASHING
ΝΙΚΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ A.M. 66/96
Η εφαρμογή αυτή δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη της , να δει πως υλοποιούνται οι γνωστοί αλγόριθμοι Linear Probing & Double Hashing σε ένα τυχαίο σύνολο αριθμών . Ο χρήστης εισάγει μόνο το μέγεθος (n) του αριθμητικού συνόλου και τον αριθμό (m) . Στη συνέχεια το πρόγραμμα κάνει οπτική επίλυση και γίνεται πλήρως κατανοητή η 'Hashing' λειτουργία.
ΖΟΡΜΠΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ A.M. 37/96
Άλλη μία προγραμματιστική έκδοση της κλασσικής εφαρμογής του 'Παιχιδιού της Zωής' (Lifegame) του Conway. Εδω, η αρχική γενιά εισάγεται από το χρήστη ή παράγεται τυχαία,ενώ εμφανίζεται στην οθόνη η εξέλιξη της,μέσω των επαναλήψεων του προγράμματος.Η όλη εφαρμογή είναι σε Visual περιβάλλον με πολλαπλές επιλογές του χρήστη για την αλλαγή της τρέχουσας γενιάς, του αλγορίθμου και του βήματος εμφάνισης κάθε γενιάς την οθόνη .
ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 38/95 & ΜΙΧΑΗΛ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 79/95
Η εργασία αυτή δεν τρεχει διότι αποτελεί μέρος μόνο,ενός μεγαλύτερου "project". Δημιουργεί τη βιβλιοθήκη "listlib.h" και τη χρησιμοποιεί σαν Header αρχείο στο project "GRAPHICAL DISPLAY LIST" που εμπεριεχεται.
ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 38/95 & ΜΙΧΑΗΛ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 79/95
Η εργασία αυτή δεν τρεχει διότι αποτελεί μέρος μόνο,ενός μεγαλύτερου "project". Δημιουργεί τις βιβλιοθήκες "stack.h" - "img_stck.h" - "image.h" και τις χρησιμοποιεί σαν Header αρχεία στο project "GRAPHICAL REGION FILLING " .
22.OPERATING SYSTEM SIMULATION
ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 38/95 & ΜΙΧΑΗΛ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 79/95
Η εργασία αυτή δεν τρεχει διότι αποτελεί μέρος μόνο,ενός μεγαλύτερου "project". Δημιουργεί τη βιβλιοθήκη "queue.h" και τη χρησιμοποιεί μαζί με τη βιβλιοθήκη "listlib.h" σαν Header αρχείο στο project " OPERATING SYSTEM SIMULATION ".
ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 38/95 & ΜΙΧΑΗΛ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 79/95
Η εργασία αυτή δεν τρεχει διότι αποτελεί μέρος μόνο,ενός μεγαλύτερου "project". Δημιουργεί τη βιβλιοθήκη "queue.h" και τη χρησιμοποιεί μαζί με τη βιβλιοθήκη " listlib.h " σαν Header αρχείο στο project " JOB SCHEDULER " .
ΠΑΠΑΝΙΚΟΛΑΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 38/95 & ΜΙΧΑΗΛ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ A.M. 79/95
Η εργασία αυτή δεν τρεχει διότι αποτελεί μέρος μόνο,ενός μεγαλύτερου "project". Δημιουργεί τις βιβλιοθήκες "treelib.h" - "graflib.h" και τις χρησιμοποιεί σαν Header αρχεία στο project " FOUR IN A ROW GAME " που εμπεριεχεται.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ
Για οποιαδήποτε διευκρίνιση η επιπλέον
πληροφορίες για τις παραπάνω εργασίες, υπάρχει
και είναι διαθέσιμο όλο το Documentation στο PDP_Lab
Web designed by : Johny G. Zorbas